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BLUEBERRY☆STAR 開発日記


キャラの顔モデリング

2026/7/1

昔挫折した3Dモデリングに再挑戦しようと思った。
最近3Dプリンタで幾何学的な部品は作ったりしているし、PCの性能も世間の情報も自分の画力も昔と比べて桁違いに上がっているはずなので意外とできるのではないかと思って調べたところ以下の動画がヒットした。

とにかく解説が丁寧で手順を飛ばさず進めてくれるのでソフトの操作自体がおぼつかない状態でもついていける。
動画を見ながら真似していくだけで、のちに加工しやすい面数なんかも意識されたモデルになっていくのが初心者にはありがたい。

はじめての顔モデリング

そうして出来上がったのがこんな感じ、想像の何倍も上手くできて嬉しくなったと同時にこれくらい簡単にモデリングができるならひとりで3Dゲーム作成も夢じゃないかも…?となりゲーム作成に舵を切った。

以下、実際に行った手順とともに気をつけた部分や反省。

・下絵の準備
動画では参考資料を見ながらやっているとのことだったが今回は完全な下絵を用意してBlender上に表示させてなぞるようにモデリングすることにした。
まずどんなキャラクターにするか考え、ある程度イメージがまとまったらStable Diffusionに何枚か生成してもらった。
最終的に初めてのモデリングはこんな感じの子を目指すことにした。

キャラクター決定

・左右対称の下絵
3DモデルやVtuberのLive2Dモデルなど動かす前提のキャラクターは制作段階では完全な左右対称で作る方が動かす時に楽だと思うのだが、手書きにしてもAIに生成させるにしても“完全な左右対称”の真正面絵を用意するのは難しい。
イラストアプリには左右対称ツールがあるが、人には右の方が得意、みたいな癖があるのでこれで描くとよほど上手くないと絵柄が変わってしまったり、イメージ通りの下絵ができないことも…
そこでLive2Dなどを描く際には一度“できるだけ正面”の画像を左右対称ツールなしで描き、それを半透明で反転したものを重ねて左右差を吸収させることにしている。
今回の下絵は手書きではなくAI生成画像だが、まず顔ができるだけ正面の画像を生成して真ん中に配置、反転して透かして重ねるとこうなる。

キャラクター決定

左右対称になっていない部分は少しぼやけるが、こうなると人の目には一番都合のいい理想の線が見えるのでこの状態で左右対称ツールを使ってなぞれば極力自分のイメージを壊さず完全左右対称の画像が描ける。
反転した時にずれたり可愛くなくなった時は元画像が斜めすぎるということなので頑張って修正する。左右非対称のキャラには使えないが、基本的なパーツの位置などは対象にすべきなのでベースは完全左右対称で作った方がいいと思う。
今回はモデリングの際になぞっていくので下絵はこのぼやけた画像のままつかうことにした。 Blenderに画像を配置し常に最前面に表示されるように設定、半透明にしたら画像に合わせてモデルを作っていく。

キャラクター決定

自分は横顔を描くのが苦手かつこのStable Diffusionのモデルも綺麗な真横顔を生成するのが難しかったため横画像はなし。
本当は真横から見た画像も用意した方がいいだろう。

・下絵を再現するモデリング
キャラクター決定

取り合えず斜めの形がぶっ壊れるのは気にせずに真正面と真横が綺麗になるように作って、後から斜めを整えればいいと思う。
真正面(Y軸方向)から見た形ができたら、視点を真横(X軸方向)に移して横顔を修正する。このときG+Yキーで頂点や辺をY軸方向に沿って動かせばどんなに動かしても正面顔が変わることはない。

・斜めから見た形の修正
キャラクター決定

斜め顔の修正については目指す絵柄の「ほっぺの膨らみ」と「あごの尖り具合」を意識すると理想のアニメ絵を3Dに落とし込みやすかった。
鼻やあご、目の位置は見たままなのでわかりやすいが、輪郭はちょっとイラスト的な考え方が必要だった。

キャラクター決定

デフォルメされたキャラクターは輪郭が5角形になり頬のところに角ができるが、斜めを向いているときに外側に現れる角(画像水色)と内側の角、正面顔の角(画像黄緑)が別物なのを間違わなければ割とどの角度から見ても可愛い輪郭が作れると思う。

キャラクター決定

ゴリゴリのマッチョや骨ばった老人で考えるとわかりやすいが斜め顔の時だけ頬骨が飛び出し、それ以外の角度は頬ぼねではなくあごの根元が飛び出していることが多く、この2つがどの角度で見てもイラストらしい位置にくるように整形していくのがいいんじゃないだろうか。

・下絵トレスの落とし穴
真正面から見た時にとにかく下絵と重なるようにモデリングしたのだがこれはちょっとミスだった。
おそらくだがここで完全に下絵をなぞってはいけない部分がある。

キャラクター決定

完成後にゲーム内で表示した際に目が大きいと感じた。
実はモデリング中の時点で目が大きすぎるように感じる点はいくつかあったのだが、真正面から見た時に下絵と一致していたので「目の錯覚だろう」「色をつけたら見え方も変わるのかも」とそのまま決行したが結果やはり若干目が大きい気がする。
Blenderは真正面から見た時に位置関係がわかりやすくトレスなどもしやすいように平行投影になり遠近法が無視されるようになるが、実際のゲーム画面では少なからずパースがついて遠近法が適用される。
元となった写真や画像も本来遠近法が適用された結果そう見えているはずだからBlenderの真正面表示では若干魚眼になってもいいように出っ張った部分は内側に寄せて側面がやや見えるように改変すべきだった気がする。

身体部分についてもゲーム画面だと胸が大きすぎて少しみっともなく見えるがこれも下絵とほぼ重ねて作ったせいな気がしている。下書きを完全になぞろうとしたせいで遠近法が2重に適用されてしまった可能性が高い。
実際身体のモデリング中は正面から見た胸と真横から見た胸の理想的な位置がずれていて苦労したが、今思えばこれのせいかもしれない。