身体のモデリング
2026/7/2
頭部のモデリングの時と同じ講座を参考にした。見ながら一緒に作業するだけでほぼ完成する。
- YouTube: 夏森轄(なつもり かつ)さん【Blender】人体モデリング講座 ~キャラクターモデリング上達への道~ https://www.youtube.com/watch?v=MprHxcYyo6g
完成したのがこんな感じ。
いわゆるTポーズではなくAスタンスと呼ばれる腕を少し下げたポーズで作っているが、これは腕を大きく動かしたときに各部位の変形がAスタンスの方が少なそうだと思ったため。
今回はアダルトゲームの作成を目指しているため、縛られたポーズなど手足を無理に曲げた形になる可能性があると考えて崩れてほしくない肩側の形を広く作りたかった。
実際にTポーズとAスタンスの違いにこういう効果があるかは不明。


完全に棒立ちの下絵は用意しなかったが、大体の頭身や身体のバランスがわかるように正面と横の画像は生成して重ねて作業した。
顔のモデリングのところにも書いたが、ここで真正面のY軸方向から見たときに少し胸が窮屈になるように作るべきだった。
この体型だと胸はかなり前に突き出しているパーツなのでイラストでは遠近法込みでこのシルエットに見えているはずだが、Blenderで視点をY軸に合わせて真正面表示にした時は遠近法が適用されなくなる。(斜め視点のときはBlenderも透視投影のはず)

この図だと左の体型で透視投影(青線)だとおっぱいは肩より大きく見えているが、平行投影(赤線)だと肩より小さく見える。
これを平行投影の状態で参考画像に合わせて肩より大きく見えるようになぞったら右の体型ができてしまう、ということが(カメラがこんなに近くないためほんの少しの差だが)起きているような気がする。
現実では隠れるはずの胸の側面が少し見えているのが作図として正確なはずだったが製作中は気づけなかった。
こういう細かい修正点はいくらでも出てくると思うので、その度に修正するのではなくゲーム部分がひと段落してから修正する予定。
・シルエットと服の着脱について
肉や肌の凹凸は服を着ると結構変わるが、今回は用途を考えると服を脱がせる可能性が高いため一度全裸の形状で作った後、服用に変形していくことにした。
こういう服の着脱などが可能なモデルが一般的にどう作られているのかちょっと調べてもよくわからなかったのでこの辺は他の情報源があるならあまり参考にしない方がいいかも知れない。
もうとりあえず形にして早く動かしてみたいという気持ちがはやっていて、身体や服装周りは「なんとなくできればいいや」の精神で独自のやり方で突っ走っている。
・手のモデリング
- YouTube: 夏森轄(なつもり かつ)さん【Blender】手のモデリング講座 ~手を生き生きとモデリングするコツ~ https://www.youtube.com/watch?v=q86fVaSJMQQ
参考にしたのは引き続きこちら。
後の作業も考えられた形状で超点数を低く抑えながらも爪まで簡単に作れる洗練された工程で、同じく一緒に作業するだけでアップにしても見劣りしないクオリティの手がモデリングできた。

ちょっと全体が薄すぎたがまあよしということで完成品。
右利きなのに右手を作ってしまったことで自分の手と見比べながら作ったり、自分の手を画面に重ねて形状や比率を確認するときにとてつもなく作業がしづらかった。
一応利き手の方がポーズをイメージしやすいという理由があって右手を作り始めたのだが完全にミスだった、自分の利き手とは逆を作ろう。
個人差の域だが人間は男性の方が薬指が長くなりやすいことから人差し指と薬指の比率が性別で違う傾向があるので、自分と性別の違う手を作る時は意識してもいいかもしれない。
・足のモデリング
裸足の足がまったく描けない人間なので、足は作成せず靴を被せて誤魔化すことにした。
他の部位に比べて明らかに理解がなく上達もしないということは根本的に足に対してのフェチズムがないと思われるため、講座を見て作ってもいいものが作れない可能性が高い。
アダルトゲームとして美少女キャラのモデルはクオリティが高いに越したことはない、一人で作っている以上無理なものはあるので低クオリティの足を作るくらいなら隠してしまった方がいいと判断した。

キャラクターイメージを固める際に生成した画像から気に入ったシルエットに近いものを見つけてきて参考にした。
AI生成かつ靴をメインにした画像ではないためそのまま参考にすると形状が破綻していたりもするし、角度も適していなかったので真横から見たイメージも作成し下絵として使った。
下絵の作成は髪の毛でも行ったように、現在完成済みの身体のスクリーンショットを撮ってそこに重ねて描いた。
細かい装飾などは画像の方を参考にしつつ、シルエットや位置などは下絵に重ねて作った。

完成したのはこれ。
Blenderの操作にも慣れてきたため動画等を参考にせずに作ったが、これまで参考にしていた動画の作り方がいかに洗練されていたかを思い知ることになった。
なんとか形にはなったが、完成系をイメージできていない手順だったせいでパーツ間が上手く繋がらなかったり、やたらと細かく分割された部分ができてしまったりと苦戦した。
全体的なクオリティはかなり低いものの下絵を敷いたこともあってシルエットはそれっぽくなった。
ハイヒールの性的な魅力を担う要素はシルエットの比重が大きいと考えているためこれで及第点ということにしておく、色を塗ればある程度の粗は隠せると信じて完成に。
とは言えこんなクオリティで裸足を作った場合を考えたら、靴で誤魔化したのは間違いなくいい選択だったように思う。
上手く作れないことは分かっていたので、パーツ数が少なくてもそれっぽくなるようにつるっとしたデザインにしたのも成功だったかもしれない。
これを書いていて「水着とか着せられる機能を追加したら靴は履けなくないか…?」と気付いたが皮算用なのでまずはゲーム完成を目指す。
・身体と手足、頭部の接続
頭や手足を身体と接続するときに致命的なミスをした。
モデリングの際に面を自動で細分化し滑らかにしてくれるモディファイアーとしてサブディビジョンサーフェスというのをかけているのだが、頭部がこのモディファイアーを適用してしまっていて超点数がすごいことになってしまっている。

身体はまだモディファイアー適用前なので首の頂点は10個だが、頭部の頂点は適用前は8個だったのが32個になっておりもう戻せない。
首の頂点は肩甲骨を作ったときに点が増えてしまっただけで簡単に8個にできるので本体は8個の頂点同士を接続して最後にサブディビジョンサーフェスをかければいいだけだったのだが、はやく色のついた顔を見たくてUV展開の手順を勉強する際に頭部のモディファイアーを全て適用してしまった。
そのためこの時点では普通に接続できないし、そもそも超点数を合わせて接続しても身体にはサブディビジョンサーフェスがかかっているのでこれに頭をくっつけるとすでに滑らかになった顔に再びサブディビジョンサーフェスがかかって面がとんでもない数に分割されてしまう。
参考動画ではこの辺の接続作業がやりやすいように身体側と首や手首の頂点がいずれも8個で揃うようにしてくれているので、こんなミスをしていなければ接続は超簡単。

一番近い頂点同士をマージするだけでこの通り。
足首は靴に埋まるように突っ込んだだけで頂点の接続はしなかった、肌と滑らかに繋がる必要はないので多分これでいい。
結局、頭部は全身にサブディビジョンサーフェスを適用したあと32頂点同士をくっつけることにした。
この方法だと身体側ももう適用前に戻れないので修正が面倒だ。モディファイアーの適用はよっぽどの理由がないかぎりすべきではない。

完成した身体はこんな感じ。
今回はこの後これをベースに着衣状態のモデルを別で作成していくつもりなので、全裸モデルの細かい手直しはしない。
えっちなゲームにおいて裸モデルのクオリティは大事かもしれないが、早く服を着てくれないとゲーム作成が始められないため簡単でもいいので早く服を着てもらいたい。
首に切れ目があり繋がっていないように見えるが、前述の通り首を繋げるときにモディファイアーの適用が必要なので繋げるのは後回しにしている。