テクスチャ
2026/7/3
モデルに色を塗っていくためにテクスチャを作成する。
Blenderで質感や色を指定したマテリアルを設定すればテクスチャ画像を作成しなくても色を塗れるようだが、顔や髪は単一の素材という感じではないし服もモデリング時点ではかなりパーツが少なく、テクスチャを描き込んでパーツを増やそうという感じなので画像で設定する方向でやってみた。
・UV展開
まずモデルにどういう形の画像を貼り付けるのか決めるために展開図を生成しなければならないのだが、このUV展開のやり方は各部位のモデリング参考動画を見れば同時に解説してくれているので詳しくはそちらを見てほしい。

編集モードにしてUキーを押すだけでUV展開自体はできるが変な形状になったり、展開不可能な形を無理やり展開しようとして捻れた形状が生成されたりするためシームを設定する。
辺を選択してシームにしておけばUV展開の際にここが切断される。
シームの入れ方にもいろいろテクニックがあるのだろうが、実際に紙に印刷した模様を人形に貼り付けるならどこに切れ目があるかなと考えて切ればとりあえずは問題ない。

シームを入れたらUV展開するとUV編集画面に展開図が表示されるので、これを正方形の画像に収まるように拡大縮小して並べていく。
モデリング画面と同じくGで移動、Rで回転、Sで拡大縮小ができる。
実際の紙と違ってテクスチャは伸縮するのでモデルと面の形が完全に一致する必要はない。
テクスチャのサイズを大きくすれば画質は上がるが容量が増える、同じ容量でより綺麗に見せるためには顔などの重要パーツを大きく配置すべきだろう。
逆に眼孔の内側など「ほぼ真っ黒に塗りつぶすだけ」みたいな部分は極端な話1ピクセルまで縮小してもいい。

テクスチャは無理に1枚に収める必要はないようだ。
身体などはパーツが多い上に面積も広いので複数枚に分けた。
髪の毛のところで少し書いたが、同じ形状のパーツや完全に左右対称な部分はテクスチャ上で重ねてしまえば同じ模様が貼られるため面積の節約ができる。
綺麗に重ねる方法もあるようだが、そこまで厳密でなくてもいいと思ったので手足などのパーツは左右反転して手動で重ねた。
ちなみに左右反転はSX-1と入力して「X方向に-1倍に拡大」とすればいい。
・テクスチャ作成
このままBlendr上でモデルに直接色を塗ったり模様を描き込んだりできる機能もあるようだが、とりあえず普通の画像編集ソフトでテクスチャを描いてみようと思うので枠線の画像を作る。

UV配置をエクスポート、で枠線の透過画像が保存できるのでどれがどこのパーツに貼られるのか分からなくならないようにメモしておいた。
一部のパーツは展開図を見ただけではどっちが前になるのかイメージできないようなものもあったので必要に応じてパーツの向きなどもメモしておいた方がいいかもしれない。

あとは貼り付けたい画像を描いて、枠線を消してから保存する。
解像度はエクスポートされた枠線と同じである必要はなので、画質を変えたければ画像サイズは変えていい。
とりあえず大体のパーツはデフォルトの1024px四方で描いたが、身体は面積が大きいせいか1024pxだとぼやけて見えたため倍の2048pxサイズにした。
・テクスチャの適用

モデルの各部位にマテリアルを設定する。 色や質感を変えられるわけだがこれに先ほどの画像を設定する、UV展開がうまくいっていれば先ほどの枠線の通りに画像が貼られるはず。

シェーディングのタブでマテリアルに画像を設定できる。
それぞれのマテリアルにベースカラーを設定してみると各部位が色分けされて本当にマテリアルが設定できているかわかりやすい。

「追加」から「画像テクスチャ」を出して画像を設定、プリンシブルBSDFとやらの「ベースカラー」に接続してやれば画像が適用される。

ここまでくると流石に感動する、立派な3Dモデルがゼロから自分の手で完成した。
各種情報源を配信してくれた先人たちに感謝するとともにツールや環境の進化を感じずにはいられない。
普段の画面でも右上のビューポートシェーディングを「マテリアルプレビュー」にすればテクスチャ有りで表示できる。
・シームの位置 シームの位置は目立たない位置がいい、とされるがシーム部分は模様がつながらないからということだろう。

首と耳のテクスチャが頭部と分かれているためよく見ると境目が綺麗につながっていない。
これでもかなり修正した方で、初めはもっとひどい状態だった。
パーツの境目やシームが本当に別素材との境目になっていたり一色ベタ塗り同士なら繋ぐのは簡単だが、グラデーションがある部分同士や模様がシームを跨いでしまう場合にテクスチャを繋がるように描くのはかなり難しい。
何かいい方法があるのかもしれないが思いつかなかった。
幸いシームを目立たない位置に入れられているためこの状態でもぱっと見はわからないので今回はこのまま。
模様やグラデーションをテクスチャに頼るのではなくモデリング段階で色の違う部分の境目にちゃんとシームが入る作りにしたり、ライティングなどで見栄えを良くしていければ極力テクスチャをベタ塗りにできる気もするので、もっと知識や技術がつけば改善できるだろう。

無事はじめての3Dモデルが完成した。
気になる部分は色々とあるがそんなことよりも喜びが勝る、いつまでも眺めていられるかもしれない。
ちゃんと動かすにはボーンを設定してモーションを作る作業があるはずだが、まずは棒立ちのままでいいのでゲームに読み込んで表示ができるかやってみたい。