ボーンとモーション
2026/7/3
完成したモデルにボーンを設定して動かせるようにしていく。
ボーン(ボーンは1本ずつのことで全体はアーマーチュアと呼ぶらしい)の設定は参考動画を見ながら行った。
- YouTube: 夏森轄(なつもり かつ)さん【Blender】リギング入門講座 ~初心者向けに親子関係、リグの作り方、IKとFKを解説~ https://www.youtube.com/watch?v=Y7HVmRkbleE
キャラクターの個性がある顔や体型と違ってアーマーチュアは動画の真似をしただけでほぼ完成。

動画を見ているときはIKというのがよくわからなかったので作成しなかったが、モーションを作る際に結局欲しくなったのでこの画像ではIKまで作られている。
髪や胸を揺らしたり、表情を変えるようなボーンはまだ作っていない。
アーマーチュアができたらモデルと接続するのだが、ここで後々まで影響がある致命的なミスをした。
現在のモデルはサイズがテキトーで全長が15mほどあり、設定通りの身長にするためにそれを縮小して0.1倍程度のサイズにしている。

ボーンの設定をする前に、このスケールをcommand+Aで「適用」しなければならない。
ボーンとモデルが繋がってしまうとこの拡大縮小を適用したときに身体が崩れてしまう。
このモデルはスケールの0.1倍を適用しないままモーションを作るところまでいってしまったため「160cmのモデル」ではなく「16mを0.1倍したモデル」のままだ。
見た目は同じなのだが、ゲーム内で持たせた武器がが一緒に0.1倍になってしまうなど後にかなり面倒なことになった。
アーマーチュアとモデルを紐づける前にサイズは絶対に確定させるべし。
・モーションの作成
ゲーム内で動かすためにまずは「待機」と「歩行」のモーションを作成することにした。

待機モーションはシンプル、立ち姿を作って0フレーム目に設定。
上半身のIKをちょっと下げただけのポーズと繰り返すだけ。
右手が変な形をしているのは棒状の武器を持っている想定のため。
ほぼ動いていないが静止していないというだけで途端に生命感が出た。
歩行モーションはいくつかのポーズに分けられるだろうと思いまず「歩行モーション」で画像検索してみると、1歩を5段階と考えるという旨の画像がずらりと並んでいた。
各ポーズは「Contact」「Down」「Passing」「Up」「Contact」と呼称されるようなので、それぞれがどういう状態を意味しているのかChatGPTに聞き、まずは「Contact」を作成した。

足を踏み出して右足のかかとが地面についた瞬間のつもりで作ったポーズ。
0フレーム目のこれを40フレーム目にコピーし、中間の20フレーム目に反転コピーしてみる。
コピペする際にShiftを押しながらペーストすると左右反転できる。
左右対称の歩行ならこれでいいが、今回右手に武器を持っているためそのままコピーすると手がおかしくなる。
手は左右反転せずにコピーして腕以外を反転コピー、その後位置を手動で調整してみた。
足の動きだけを反転で作り、腕の動きは手作業で作ることができた。
それなりにうまく行っている気がするのでこの方法をベースに他のポーズも作っていくことにした。

Contactだけだと足が開いたり閉じたりしていて違和感がある。
現在の10フレーム目は自動で右Contactと左Contactの中間が補完されているだけなので開脚棒立ちになっている。

ここにPassingポーズを作ってしっかり足を閉じてもらう。
Passingは片足で立っている、よほど変なポーズでない限り人間の重心は顎の真下あたりに来ると思っているので右足が中心近くにある。
左足が浮いている状態を作ったのですり足歩行も直るはず、うまくいけばこれで足が開閉せずスッと直線移動してくれるはずだ。
10フレーム目に作ったPassingを30フレーム目にも反転コピーし、前述の方法で手だけ修正して再生してみる。
一旦これで完成でもいいんじゃないかというくらい普通に歩いて見える。
腰をクイっとひねって歩くセクシーな歩行にしたいと思っていたが理想通りのものになっている。
しかしこういうものは僅かなこだわりが完成品のクオリティをぐっと上げるもの、ContastとPassingの間を埋めるDownとUpも作っていく。
Downポーズを作成したところまでは良かったのだが、Upポーズを作成したところモーションがふわふわと間延びしたようになってしまい逆にクオリティが下がってしまった。
原因に心当たりはあり、現在は0フレーム目にContact、5フレーム目にDown、10フレーム目にPassing、15フレーム目にUpと4つのポーズが均等に配置されている。
しかし、Contactのポーズがあるべきフレームがずれていて各ポーズの間のフレームが不均一になっているのではないかという気がする。
モーション解説サイトやAIの回答ではDownポーズが最も腰が低くなるとされているが、このモーションではどう考えてもそうはならずContactとDownの腰の高さはほぼ同じになっている。
Contactのポーズをミスった原因はおそらくハイヒールで、ヒールを履くと普通の靴のように踵を地面に叩きつける動作ができないため爪先で地面を巻き取るような変な力の入れ方になる。
そのためContactだと思って作った瞬間がすでに地面に対して重さがかかりかけている瞬間になってしまいContactとDownの中間のポーズを作ってしまったのではないかと思う。

結局Upポーズは削除した、フレームは変わっていないため少しふわふわしている感はあるが動きの違和感はなくなった。
そもそも本当にContactとDownの瞬間がずれているのかヒールのせいで重心がふわふわして見えるだけなのか確証が持てなかったのと、まだソフトの操作に不慣れなせいで細かい調整ができなかったため余計なことをして崩れるよりもこの辺で完成とするほうがいいと判断した。
Downポーズでうまく腰を落とせなかったため少し重量感に欠けるがセクシーさやエレガントさという点では及第点ではないだろうか。
歩くモーションができたのでようやくゲーム作成がはじめられる。