テストエネミー
2026/7/5
攻撃がまだ見た目だけなので、攻撃判定などを追加していく。
ただ、攻撃は相手がいないとテストできないのでまず敵キャラクターを作っていく。
これから作るエネミーはあくまでもテスト用なので、ベース部分をしっかり作って本番用エネミーにしっかり流用できる形を考えていく。

とりあえずテキトーなような、妙に凝ってるようなモデルを作ってリギング、モーションまで作る。
そしてまたリギング前にスケールを適用し忘れた、二度とやらないように気をつけなければ。
違うんよ、1.5m弱くらいで作ったつもりで完成してよく見たら2mだったんよ…
見た目は何でも良かったのだが、絶対にテスト用とわかる見た目にしないとSNSなどに載せたときに「へー、こういう敵と戦うゲームなんだ」って思われそうだったのでどういう見た目がいいか考えたらちょっと手間がかかってしまった。
商用ゲームでもテスト用モデルがマスコットになったり隠しキャラになったりしているのをしばしば見かけるが、ちょっと気持ちがわかった気がする。
たしかにこれとずっと戯れてたらミニゲームのひとつも作りたくなるかも。
・敵キャラクターの構造
敵キャラクターについてどういう作り方で進めていくべきかChatGPTに相談する。

複数の敵キャラで基幹部分を使い回したいということや、敵キャラを実際に出現させる際にシーンを敵の数だけ作って配置するのではなくプログラムから大元のコピーを作って発進させ、やられたら削除するという形が実現できるようになどの希望を伝えながら提案してもらった結果、こんな構成でいくことに決定。
ここまではプレイヤーとカメラのプログラムしか存在せず、プレイヤーのコードにひたすら追記していくだけだったが、攻撃という数値のやり取りをプログラム間で行うことになった途端にゲームが一気に複雑になった。
動かすだけならもっと簡略化もできると思うが、拡張性を持たせて今後の作業を楽にするためにはここで適当な作り方をすべきではないと思ったので、大改造になるがちょっと頑張る。

攻撃処理がこんな感じで行われるようになれば、敵や武器を入れ替えるだけでそのまま動いてくれるんじゃないかと思う。
無事攻撃が機能するようになった。
ついでに敵のモーション再生周りも少し作成、待機モーションと死亡モーションが動くようにして死亡後にゆっくり透明化するようにしてみた。
AnimationTree周りはあまりうまくできている感じがしない。
本当はダメージモーションを作成して現在のモーションと合成、今の動きを続けたまま上半身だけのけぞる、みたいなことをしたいのだが適切な方法が見つからない。
全く同じコードとモーションをすべて2つ用意しないといけない方法などは思いつくのだが、明らかに正しいやり方には思えない。
Animation周りは情報が少ないのかAIもまったく役に立たない、.glbファイルの読み込み方が最近のGodotのアップデートで変わったのか、その辺りについてもほとんど嘘しか返ってこない状態だ。
ほぼ初めてのゲーム作成なので何ともいえないが、Godotのインポート設定周りのUIは少し不親切なように感じる。
シンプルなのはいいのだが、モーションのループ設定など簡単に変えられて然るべき部分が隠されていて奥の方までいかないと変えられないのは何とかならないのだろうか。
このままプレイヤーの動きも合わせてどんどん作っていきたいのだが、AnimationTreeが明らかにうまく使えていないまま現状の構成で進めてもいいのか少し迷う。
あとからアニメーションの上手い付け方がわかったときに大改造を余儀なくされる予感がしてヤな感じなのだが、できないものは仕方がないので受け入れてこのまま進んでいくことにする。
まずは何よりも完成を目指すのだ。