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画面UIとゲームシステム

2026/7/6

画面UIをどうしようか考える。
攻撃が実装されて数値のやり取りが始まったのでいつまでもコンソールだけじゃそのうち確認しきれなくなる気もするので、仮でもUIを表示したい気もしてくる。

UI

パッと思いつくのはこんな感じ。
UIはゲーム作りにおいて相当重要な要素なのだが、いかんせん完全素人なのでとりあえずは思いつく限りの“それっぽい”UIでいいだろう。
とはいえシステムが固まりきっていないのでどういうパラメーターがあるのか確定していないのはUIをデザインする上でマズいか。

・ゲームシステム
アクションゲームとしてのゲームシステムは結構固まってきているのでここらで一度まとめておく。

キャラクターは3つの武器を切り替えて戦闘ができ、それぞれ「近接武器」「遠距離武器」「特殊武器」がある。
将来的には3人のキャラクターを選択できるようにしたいが、とりあえずは目先の作成中主人公「ミカ」について進めていく。
近接武器としてスタンバトンを持たせており、遠距離武器としてハンドガンが持てるがまだ発射できない。
上のUIイメージにもあるように特殊武器はグレネードの予定で、これらを切り替えながら攻撃する。
コントローラー上ではこれらが□△◯に割り振られ一度押すと装備、既に装備している武器のボタンを押すと攻撃する。
キーマウでは装備の変更はZXCあたりに振る予定だが、これを連打して戦うのは操作しにくいし、攻撃ボタンが3つあるのはキーボードではやりにくい気がするので装備ボタンをもう一度押す他に左クリックでも攻撃できるようにしようと思う。(この装備変更を伴わない純攻撃ボタンをコントローラーにもつけるかはボタンの余り次第)
基本システムはこんな感じで考えていて、おそらくほぼこのまま行くだろう。
他のキャラクターは「剣」「サブマシンガン」「ドローン」の子と、「スパナ」「機銃」「火炎放射器」の子を考えているが、そこまでいけるかはまだ自信がない。
武器はそれぞれメイン武器と想定されているものがあり、ミカはハンドガンを主に使う想定をしている。

・えっちシーンについて
エイリアンに襲われてえっちなことをされるというゲームなのだから、掴み攻撃を受けてレバガチャで抜けるというシステムは必須だろうと安直に考えている。
この部分は戦闘システムの核となる部分になりえるため変わる可能性も高いが、現状では掴みに発展する攻撃があり「無防備状態」でそれを受けるとレバガチャに発展するという形を考えている。
素立ちで掴み攻撃を受けてもダメージを受けるのみだが、ノックバック中やスタン中などに掴み攻撃を受けるとQTEが始まるという形だ。
これはえっちシーンに派生する攻撃をたくさん作りたいが、掴み攻撃が連発されることになるとレバガチャが頻発しゲーム体験を損なうという二律背反を解決しようとしてこうなっている。
QTEはダッシュなどにも使っている「スタミナ」が減少し、これがなくなるまでに抜けられないとHPを削りに来るえっちシーンに移行し、HPが残っている限りこれもレバガチャで抜けられる。
掴み攻撃の仕様はこんな感じでいいんじゃないかと考えている。

そして、アクションゲーム的にはほぼ意味のない「降伏」機能を作成するつもりだ。
武器ボタン3つ同時長押しなどの暴発しないコマンドで武器を外して自発的に「無防備状態」になれるようにする。
この機能があれば意図的に掴み攻撃を食らいに行くのが簡単になり、一方で状態異常や他攻撃とのコンボを受けなければ普段は掴まれることがないので自発的に負けようとしていない戦闘でのストレスを緩和できるのではないかと考えている。

・武器と属性
レベルアップのようなシステムは実装しないつもりだが、武器は複数種類用意しようかと考えている。
武器がグレードアップして強くなっていくわけではなく、使用感の異なる幾つかがありプレイヤーが好みのアクションスタイルを選べるというものだ。
モーション作成の手間やプレイヤーのイメージしやすさも考えて近接武器が「剣」「槍」「斧」などと変わるわけではなく、剣が「炎剣」「雷剣」「氷剣」から選べる、というのが自分のイメージするゲーム性にも開発スタイルにもあっているように感じた。
そこで属性の概念を考え、例えば「物理」「火炎」「電撃」「冷気」の「近接武器」「遠距離武器」「特殊武器」がある、という形なら種類は非常にシンプルになると感じた。
装備の種類こそそこそこあるが表にしてしまうと単純で、「炎剣」の理解がそのまま「氷剣」にも「炎銃」にも引き継がれるので最初に一通りチュートリアルをしてしまえば以降新要素が増えることはないため、最初から最後まで通して気楽に遊べるはずだ。
普通のゲームでえっちなことができる、というのがコンセプトなのだからゲームシステムを蔑ろにしてはいけないが、えっちシーンが目的のゲームでマジになる必要はない、というちょうどいいラインのゲーム性だと思っているのだが果たして共感を得られる出来になるだろうか。

・状態異常
武器が選べるとなったときにそれぞれの強さに優劣がないようにデザインするなら早くて弱いか遅くて強い、くらいしかバリエーションがない。
そこで属性の登場だったわけだが、属性の武器を考えるには属性がアクションに与える優位性を考えなければならない。
属性にはそれぞれ炎は威力が上がったり氷は移動速度が下がったりと特徴があり単純なダメージとは別に状態異常を付与できるのがわかりやすいだろうか。

するとどうなるだろうか、このゲームはキャラクターが持つ3種の武器を変更できる。
となるとプレイヤーは「炎」「炎」「炎」や「物理」「電撃」「冷気」などの組み合わせの選択肢を与えられ、自分好みのビルドを見つけて楽しむわけだ。
そうなった時にプレイヤーが各装備について考えやすいように属性が共通のシステムを持つ方がいいと考えた。
単純に状態異常を付与できるだけだと属性をばらけさせて全ての状態異常を持った方が明らかに強くなってしまうため、属性値が蓄積し状態異常が発症するシステムが都合良く感じた。

状態異常が与える影響を考えた時に物理の威力上昇やノックバック、炎や毒の持続ダメージ、相性によるダメージ増加、電撃によるスタンや冷気によるスロウ、凍結などとアイデアを出していった時に、結局のところダメージが増加するか移動を阻害するかしか結果がなく、これでは属性の間に実質的な差がないことに気がついた。
他にもシステムがあるゲームだったりキャラや武器ごとに属性が偏っているなら「属性は結局どれも同じ」でもいいのだが、キャラごと武器ごとに属性の理解を共通化した上にほぼこれしかシステムが存在しないゲームで、属性が明らかに無意味なのが一目でわかるのは流石にいただけない。
ということでここまでの構想や懸念を一旦AIに投げて武器周りのデザインについて整理、考察した。

結果、属性値はマックスになると発症するだけでなく、蓄積で効果を増す常時効果を付与する方向にした。
属性値を蓄積させると状態異常になる、というだけのデザインだと攻撃が属性値をマックスに向けてためるための作業になり、これは第二のHPができているだけで結果として属性が体験に変化をもたらさないと懸念されたためだ。

また属性がもたらす効果については、この装備システムをゲームシステムの根底に置くなら「敵に対して何が起こるか」ではなく「プレイヤーの体験をどう変化させるか」の視点で考えていくのがいいという結論になった。
効果そのものをデザインしようとするのではなく、敵やステージのデザイン、ダッシュや回避、パリィやQTEなど他のシステムとも合わせてプレイヤーが敵と戦う上でどういう操作が求められるか、テクニックゲーになるのかゴリ押しになるのか、対複数が有利になるのか対単体が有利になるのか、攻めが強くなるのか逃げがつよくなるのか、そういったゲーム性をプレイヤーが属性選びを通して選択できるようにしていくのがこのシステムが求めている本質だと気付かされた。

ということで、HPに加えてスタミナゲージや武器に残弾や残エネルギーの概念を持たせたいのでそのゲージを表示していまでは構想画像のとおりだが、ここに敵の属性蓄積状態を表示できるようにしなければならない。
敵のステータスも敵の頭の上か、画面右上かで迷っている。
敵が複数いる状況ではそれぞれの頭の上などにHPゲージが欲しいが、正直かなり邪魔だ。
意外と右上に1体しか表示できなくても問題ない気がしているのだが、状態異常の付与状態などは確認したい気もする。
帯電エフェクトなどを付与して判断してもいいのだが、そういうわかりにくい形にするくらいなら開き直ってゲームらしく頭の上にアイコンを浮かせたほうがいい気もする。

システムの基礎は固まってきたし今日はこのくらいにしておこう。