派生攻撃
2026/7/7
攻撃の2段目が派生して出せるようにしてみた。
攻撃は4つのステータスを持つようになっており「非攻撃状態」-「振りかぶり」-「攻撃」-「体勢戻し」のそれぞれの時間を設定することで「攻撃」の間だけ判定が有効になり、「攻撃」「体勢戻し」の時にだけダッシュキャンセルができるようになっていた。
ここに「攻撃」「体勢戻し」の時にもう一度攻撃ボタンを押すと2段目が出るようにしてみた。
「体勢戻し」からは2段目が即発動するが、「攻撃」中に押した場合は「攻撃」が終わった瞬間に出るようにしたので、先行入力ができる感じになった。
1段目のモーションもたまに手直ししていたが、2段目の方が心なしか躍動感があって体重が乗っているように見える。モーション作りが上達しているということだろうか。
・共通処理化
2段目は動いたものの、今のままでは3段目を追加する際に今書いたのとほとんど同じコードをもう一度書かなくてはいけない形で作っているので仕組みが共通になるように攻撃の仕組みを作り直す。

左のようになると今後攻撃の種類が増えたら大変なことになるので、右のようにしてしまえば攻撃のデータを登録するだけで勝手に攻撃が増えるようになるはず。
今の攻撃システムはちゃんと動いているので、動きが全く同じになるように慎重に書き換えていく。
・AIアシスタント乗り換え
先日エフェクトで痛い目を見てからChatGPTではなくGeminiにコーディングを手伝ってもらうようになった。
丸一日話してみて、Geminiはハルシネーションにとんでもなく強い、という印象を受けた。
もちろん嘘やミスがないわけではないが、誤った際に頭をリセットして再検討する能力が高いのでこっちが指摘すればハルシネーションから抜け出せる。
ChatGPTはこの能力がほとんどないため、ハルシネーションを起こしてしまったら「頑なに自分の非を認めずに嘘と屁理屈を重ねて誤魔化す」方向に走り出して止まらなくなってしまう。
おそらく会話の流れを覚えておく機能が暴走して過去の会話の流れを忘れられないのだろう。
人間が言った言葉だけでなく、AI自身が提案した嘘の内容を会話の流れの一部として記憶してしまっているのも良くない感じがする。
Geminiは人間から否定されるとこの辺の固定化した記憶を壊す仕組みがあると本人は言っていた。
一発で正解が返ってくる話題か明確な正解のない話題はChatGPTでもいいが、正解不正解が明確でAIが誤回答しかねない話題はGeminiに聞くべきのようだ。
ともあれはじめはUIに慣れなかったりしたがGeminiのコードは読みやすいし、こちらがガチガチに論文のような話し方をしなくても意図を取り違えずに汲み取ってくれる。おかげでChatGPTに聞く時より聞き方が雑になってしまった気がするほど。
勘違いされたとしても誤解を解けば、誤った話をちゃんと忘れてくれるのも気軽さに一役買っている。
・共通化完了
処理を共通化した状態で3段目が発動するようにしてみた。
スタンバトンをバチバチと押し付ける攻撃なのでモーションだけだとわかりにくいが無事動いている。
頭が変な動きをしているのは目を背ける動作のため、眼球以外の表情は動かせないので変に見えるが顔が変わればマッチする…はず。
エフェクトをつけていきたいが、この辺も全て共通化していく。
攻撃情報を登録すれば攻撃周りの動作がほとんど勝手に動くようにしていきたいので、どんどん項目を増やしていく。
"攻撃名":{
振りかぶり時間, 攻撃時間, 後隙長さ,
次の派生攻撃,
振りかぶり時の速度,攻撃中の速度,後隙中の速度,
振りかぶり中に動けるか,振りかぶり中に回転できるか,
攻撃中に動けるか,攻撃中に回転できるか,
後隙中に動けるか,後隙中に回転できるか,
エフェクトのビルボード,
エフェクト画像: [
画像1,
画像2,
画像3
],
発動エフェクト位置,
発動エフェクトサイズ,
発動エフェクト向き,
発動エフェクト発光色,
多段ヒット設定,
ヒットストップの時間,
ヒットストップの重さ
}
とりあえず今の機能で必要な攻撃固有のデータをこんな感じで登録し、これを参照して動くようにした。
属性やヒットエフェクトなど未実装機能も多い中でこれなので、こんなのをメインコード内に置いておいたらコードがほとんどこれで埋まってしまうので別ファイルに分けた。
振った時のエフェクト付きで3段攻撃が出せるようになった。少し見えにくいが3段目は多段ヒットもしている。
各攻撃のパラメータは上記の数値を書き換えるだけで簡単に調整可能だ。
「エフェクトのビルボード」という項目があったが、あれはエフェクトが常に画面の方を向いてくれるかどうかの設定。
1段目と2段目のエフェクトは軌跡なので武器の向き固定のエフェクトだが、3段目の放電エフェクトは横から見た時にペラペラにならないように常に画面の方を向くようになっている。
カメラを回した時に「浮かんでる感」があるので、ビルボードを使うよりも十字に重ねて2枚出した方が実在感はあるかもしれない。
攻撃周りがかなり整理されたので、これなら銃やその他の攻撃もモーションを作ればかなりスムーズに実装できそうかな。