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ロックオン

2026/7/12

射撃攻撃ができるようになったので、ロックオンとエイミングモードを追加していく。
どちらから作るかと考えたときエイミングはキャラの向きを固定したりする必要がある一方で、ロックオンはカメラ操作を完全に乗っ取るだけでほぼ完結するのでロックオンから作ることに。

既存のカメラ動作を止めて視線を固定するのは割と簡単にできた。追従速度などが普段と同じだとふわふわするのでもう少しカメラを機敏にしたらもう完成。
とりあえず画面中央に敵を固定してみたらとんでもなく見づらい画面になった。
TPSは画面下側に自キャラがいるためプレイヤーの視点は思った以上に上側に固定されているようだ。こういう普段意識していなかった発見があるのも自分で何かを作る楽しみと言える。

ロックオン用の画像を用意して表示し、対象の切り替え機能も追加した。
軽く操作した感じ操作感もよくあとは音が出ればもう遊べそうなレベルではなかろうか。

今回は対象の敵キャラの大きさなどを計算に入れるのが面倒だと考え、ターゲットマーカーは距離で大きさを変えたりはしない。
ただ完全に画面に張り付いた画像だと動きがなくて寂しいかと思い点滅や回転も加えてみた。
幾何学的な形状なので定規で描けば自ずと綺麗なものが描ける。単色ベタ塗りでもそれなりに見栄えがするだろうと思っていたが実際画面に出してみると想像以上にしょぼくガッカリした。

テキトーなグラフィックでも実際にゲーム画面に映してみると急に本格的な感じになり意外と見栄えがすることが多かったが、これは逆に画面に出してみるとクオリティが下がって見えた。
単純に単体のクオリティが高ければ高見えするわけでもなく、情報量の緩急や色相をそろえた画面全体の統一感とかも大事なのだろう。
グラフィックの差し替えは簡単なのでまずはシステムを一通り用意してから、UIやモデルをすべて一新するのがいいかもしれない。